Finales de pièces mineures : roi + pièce mineure contre roi et pion

Contre un seul pion, la partie est habituellement nulle, le roi aidé de la pièce mineure arrivant en général sans problème à s’emparer du pion. Le gain n’est pas possible avec une seule pièce, sauf dans de rares cas (pion tour et roi dans un coin : voir à la fin de cet article).
La difficulté peut survenir quand le pion est très proche de la promotion.
Dans ce cas, le camp qui a la pièce mineure devra être en mesure de sacrifier cette pièce contre le pion et annuler ainsi la partie.

Agissant à distance, le fou n’a pas trop de problème à le faire car il peut contrôler la colonne de promotion. Évidemment, il ne faut pas attendre que le pion soit trop avancé.

Diagramme 1 : partie nulle

Quand le pion sera en d7, le fou s’échangera contre celui-ci.

Pour le cavalier, c’est plus difficile car il doit s’approcher du pion et il pourra alors être menacé par le roi. En réalité, si le cavalier est assez proche du pion, il peut également l’arrêter sans problème, même sans l’aide du roi.

Commençons tout d’abord par une position importante à retenir en pratique : les noirs annulent s’ils placent leur cavalier juste devant le pion.

[fen_compat]8/3n4/3P4/3K4/8/8/8/4k3 w – – 0 1[/fen_compat]

Diagramme 2 : partie nulle, quelque soit le trait.

Les noirs annulent sans l’aide du roi, quelque soit le coup des blancs.

si 1) Re6, le cavalier va en b6 contrôlant la case d7
si 1) Rc6, le cavalier va en f6 contrôlant la case d7

Ensuite, si les blancs essaient de contourner le pion pour attaquer le cavalier, ils auront besoin de trois coups. Le cavalier pourra s’enfuir sur échec et se placer tranquillement de l’autre côté pour contrôler de nouveau d7.

1) Re6 – Cb6
2) Re7 – Re2
3) Rd8 – Re3
4) Rc7 – Ce5 +
5) Rc6 – Cf6 : les blancs ne peuvent progresser.
Nous remarquons que le roi noir n’est même pas nécessaire.

Si c’est aux noirs de jouer, ils laissent le cavalier en place et avancent leur roi.

Cette position du cavalier devant le pion est valable pour toutes les positions du pion même sur la 7ème rangée y compris sur la colonne de la tour, quelque soit le trait.

Diagramme 3 : partie nulle

L’exception est représentée sur le diagramme suivant où le pion est en h7. Le cavalier n’a pas assez de place.

 

Diagramme 4 : les blancs gagnent

Le pion tour est finalement plus dangereux que les autres !

Si le cavalier est plus éloigné, il existe le plus souvent un moyen de l’approcher de manière efficace.
En voici plusieurs exemples :


Diagramme 5
: les noirs jouent et font nulle.

1) … – Cg6 !
puis si

2) d7
2) … – Cf8 + suivi de Cxd7

si

2) Rf7
2) … – Ce5 + contrôlant d7, puis Rf4

si

2) Rf6
2) … – Cf8
3) Rf7 – Cd7
4) Ce5 ou b8 ou b6 ou c5 : les blancs ne peuvent progresser.

Diagramme 6 : les blancs gagnent, les noirs annulent.

La configuration est similaire au cas précédent.

Les noirs ne peuvent pas arrêter le pion si les blancs ont le trait.

Par contre si c’est au noirs de jouer, le coup 1) … – Cd6 permet d’annuler.

Diagramme 7 : partie nulle

si 1) Rc7, 1) … – Ce6 + puis Cxc5
si 1) Re7, 1) … – Cc6 + 2) Rd7 – Cb4

Diagramme 8 : partie nulle

Même dans cette position qui semble perdue, les noirs annulent avec le ressource de la fourchette :
1) … – Cd5
si 2) c8 : D – Cc6 + annule
si le roi bouge : le cavalier prend le pion !

De tous ces exemples, nous voyons que le roi avec son pion n’apporte rien. Pour tenter le gain, il est préférable qu’il maintienne le plus possible le cavalier à distance.

Dans d’autres cas, la tâche est beaucoup plus difficile, quand le cavalier est très éloigné et que le roi adverse est en mesure de contrarier le rapprochement du cavalier.
Chaque cas est particulier selon les positions des pièces. Le calcul est souvent difficile.

Voici par exemple une étude de Grigoriev (1932).

Diagramme 9 : les blancs jouent et font nulle.

Les noirs sont dans une position avantageuse : le pion de la tour est le plus dangereux, nous l’avons vu et d’autre part le roi est bien placé pour bloquer le cavalier.
Les blancs ne peuvent pas compter sur leur roi qui est trop loin
Pour annuler, les blancs doivent essayer de placer leur cavalier devant le pion et compte tenu du nombre de coups, ils doivent viser la case h2, dernière case qui permet d’annuler. Cette case h2 est accessible à partir de trois cases : g4, f3 et f1.

1) Cb4 !

C’est le seul coup car il va permettre de contourner le roi noir.

Essayons de voir la suite si les noirs avancent simplement leur pion :
1) … -h5
2) Cc6 – h4
3) Ce5 – h3
4 Cg4 + – Rf3
5) Ch2, position nulle comme nous l’avons vu

Diagramme 10 : partie nulle

Voyons une suite plus subtile :

1) Cb4 – h5
2) Cc6 – Re4
3) Ca5

Diagramme 11

Ce coup semble perdant mais c’est le seul qui permet d’annuler.
il faut souligner que la possibilité de réaliser un échec sur le trajet permet de gagner un temps précieux.
En a5, le cavalier peut gagner c4 où il est en mesure de faire échec en d2 et menacera de gagner h2 par l’intermédiaire de f1.
En e7, il serait trop loin.
En b4, les cases suivantes de progression sont bloquées par le roi et en passant par c2 et e1, impossible d’arriver sur de bonnes cases.

3) … – h4
4) Cc4 – Rf3
5) Ce5 + – Rg3
6) Cc4 – h3
7) Ce3 – Rf3
8) Cf1 – Rg2
9) Ce3 + – Rg1
10) Cg4 : partie nulle

Dans ce type de position, tout dépends en fait de la position d’avancement du pion. Si on reprends la position du diagramme 5, les blancs ne peuvent pas annuler si le pion est plus avancé. Ils perdent si c’est aux noirs de jouer. Par contre, la position du cavalier importe moins, il existe toujours une voie pour amener le cavalier à temps au bon endroit. Reste que cette voie est souvent unique et que la moindre erreur est fatale !

Diagramme12 : les blancs font nulle

Cette position est la même que celle du diagramme 5, mais le cavalier est placé en a7, situation qui semble très défavorable.
Les blancs doivent faire attention à ce que le cavalier ne puisse pas être bloqué par le roi :

1) Cc7 – h5
2) Ce6 (attention, Cd5 + serait une erreur fatale à cause de Rf3 qui bloque le cavalier !) – h4
3) Cg5 puis Ch3, partie nulle

1) Cb6 est valable également – h5
2) Cc4 + (Cd7 est une erreur à cause de Rf4) – Rd3
3) Ce5 + – Re3
4) Cg6 annule

 

Diagramme 13

Ce diagramme montre les cases où le cavalier ne soit pas se situer pour que les noirs puissent annuler si les blancs ont le trait. Ceci peut sembler compliqué et il est bien entendu impossible de retenir ceci. Remarquons simplement que le cavalier a intérêt à se trouver dans la zone située devant le pion et de préférence du côté opposé au roi adverse par rapport au pion.
Pour finir, il faut signaler des cas où le camp qui a le pion peut perdre. Ceci peut se produire pour le pion de la tour, le roi devant le pion étant coincé dans le coin.

Diagramme 14 : les noirs gagnent

1) … – Rf7 : empêche le roi de s’échapper
2) Rh8 – Cf8 : bloque le roi et oblige le pion à avancer
3) h7 – Cg6 mat

Cependant, cette situation est exceptionnelle en pratique car à éviter pour les blancs.