Finales de tours : une tour contre un pion

La partie est en général gagnante pour le camp qui a la tour.

Tout dépends bien entendu de la position des pièces.

– La partie est facilement gagnée pour les blancs si leur roi se trouve devant le pion ou si le roi noir se trouve très éloigné de son pion.
– A l’inverse, la partie est facilement annulée si le pion est très proche de la case de promotion , soutenu par son roi et le roi adverse très éloigné. La tour devra alors s’échanger contre le pion.

Ce sont donc les autres cas que nous étudierons. Malgré le peu de matériel en jeu, les situations peuvent être complexes. Ceci explique la longueur de cet article.

Nous étudierons un cas rare où le camp qui a le pion gagne avant de s’intéresser aux cas plus fréquents.


Gain pour le camp du pion

Dans de rares cas, le roi du camp qui a la tour est très éloigné et la tour est elle-même mal placée pour annuler.

 

 

Diagramme 1 : les blancs jouent et gagnent.

Cette position connue sous le nom de position de Saavedra montre une manœuvre intéressante à connaître. Les noirs ne peuvent pas gagner, leur roi étant trop éloigné. Leur seul but est donc d’échanger la tour contre le pion pour annuler. S’ils ont le trait, ils y parviennent facilement par Td1 puis Tc1.
Si les blancs ont le trait, il gagnent de la manière suivante :

1) c7 – Td6 +
2) Rb5 (si Rb7, Td7 puis Txc7, partie nulle, si Rc5, Td8 puis Tc8) – Tc5 +
3) Rb4 – Tc4 +
4) Rb3 – Tc3 +
5) Rc2 – Td4
La tour ne peut plus faire échec et ne peut pas s’échanger contre le pion, mais ce n’est pas encore complètement terminé :
5) c8 : T ! (sinon si c8 : D, Tc4 + puis DxT pat) – Ta4
6) Rb3 avec double menace : Tc1 mat et RxT

Etudions maintenant les cas où le pion est assez avancé, soutenu par son roi, et où le roi blanc est assez loin.



Cas d’un pion central ou d’un pion du fou

Pour pouvoir arrêter le pion, Il faut que le roi et la tour blancs attaquent conjointement le pion.
Pour ce faire, la tour devra se trouver finalement sur la colonne du pion et le roi latéralement (ou inversement).
L’opposition des rois est très importante. Le roi noir aura intérêt à repousser le roi blanc pour empêcher sa progression, et inversement. Les blancs ont l’avantage d’avoir la tour pour repousser le roi noir.

Considérations pour le camp ayant le pion :

La meilleure position pour le roi noir se situe sur le côté du pion, de préférence du côté du roi adverse.
Quand il se place juste devant son pion, il perd un temps en bloquant l’avance du pion.
La manoeuvre consistant à s’écarter du pion est une ressource technique qui peut permettre d’annuler. Elle peut s’effectuer en cas d’échec par la tour si le roi blanc ne peut pas faire obstacle à la progression du pion. Elle n’ annule que si le pion a atteint la troisième rangée quand le roi adverse est du côté opposé, la quatrième rangée quand le roi adverse est du même côté.

Considérations pour le camp ayant la tour :

C’est surtout la position du roi qui est importante.
En effet, la tour peut se déplacer rapidement à distance. Par contre, si le roi est vraiment trop loin et le pion trop avancé, il n’y a aucun espoir de gain.
Le roi doit aller vers la zone de promotion du pion, en passant au mieux et s’il le peut, du côté opposé au roi adverse, pour éviter d’être bloqué par lui.
S’il ne le peut pas, il devra souvent s’aider de la tour, mais au bon moment, pour éviter de perdre un temps.
Obliger le roi adverse à se placer devant son pion, ce qui permet de gagner un temps.
La tour a plusieurs rôles à jouer :
– attaquer le pion
– bloquer le roi adverse
– chasser le roi adverse d’une colonne ou d’une rangée ou le forcer à aller devant son pion

Le problème habituel consiste à savoir à quel moment précis utiliser la tour.
Celle-ci doit intervenir immédiatement :
– soit quand elle est absolument nécessaire pour empêcher la promotion du pion.
– soit quand il est nécessaire de gagner un temps pour permettre au roi d’approcher.

Examinons maintenant un certain nombre de positions.

 

Diagramme 2 : partie nulle

Le pion est très avancé et le roi blanc est très éloigné.

Aux noirs de jouer :

1) … – e2
2) Rf5 – Rd2
3) Td8 + – Rc2 : manoeuvre que nous avons décrit plus haut qui consiste à s’éloigner du pion d’une case. Elle n’est cependant même pas nécessaire ici.
4) Te8 : la tour est obligé de revenir sur la colonne du pion – Rd2 : partie nulle

Aux blancs de jouer : idem, le roi est trop loin d’une case.
Bouger la tour ne change rien :
1) Td8 + – Rc3 (les autres coups annulent aussi)
2) Rg5 – e2
3) Te8 – Rd2

Les cases figurées en vert représentent les cases sur lesquelles doit se trouver le roi blanc pour que les blancs gagnent quand ceux-ci ont le trait.

Remarque importante : le roi blanc doit plutôt se trouver dans la zone opposée au roi adverse.
On remarque également que toutes les cases accessibles situées dans les deux rangées devant le pion conduisent au gain.

Le diagramme suivant reprend le précédent mais le roi noir se situe du même côté que le roi blanc.

 

Diagramme 3 : partie nulle

La position des noirs est encore plus facile car nous voyons que le roi blanc a besoin de deux coups pour atteindre la zone verte.
Le roi noir bloque l’avancée du roi blanc.

Fait étonnant, malgré l’éloignement, le roi blanc en a1 gagne si c’est aux blancs de jouer, car la tour est bien placée sur la colonne de promotion :

1) Rb1 – d2
2) Rc1 – Rf2
3) Rd2 : le pion tombe

Voyons maintenant, une autre position avec la façon de gagner pour les blancs :

 

Diagramme 4 : les noirs annulent, les blancs gagnent.

Sur le diagramme, les cases en vert figurent les cases où doit aller le roi noir pour annuler s’il a le trait, la case en rouge, la case perdante.
Le roi noir est mal positionné devant son pion. Quand le roi va bouger d’un côté, les blancs vont choisir le côté opposé pour avancer leur roi.

Blancs au trait :

1) Rg7
C’est le seul coup gagnant, sinon, le roi arrive trop tard
1) … – Rf4 : tente de bloquer l’avancée du roi blanc tout en dégageant la voie pour le pion
2) Tf8 +
Encore le seul coup, chassant le roi et gagnant un temps
2) … – Rg3 pour éviter de se remettre devant son pion
3) Te8 – Rf4
4) Rf6 – e4
5) Re6 – e3
6) Rd5
Le roi blanc va passer du côté opposé au roi noir !
6) … – Rf3
7) Rd4 – e2
8) Rd3 et le pion tombe

 

Diagramme 5


Noirs au trait
:

1) … – Rf4 : le roi va de préférence du côté du roi adverse
2) Tf8 + – Re3
3) Rg7 – e4
4) Rf6 – Rf4
5) Re6 + – Rg3 !

Coup important, évitant de se placer devant son pion

 

Diagramme 6

C’est la manoeuvre qui annule, que nous avions précisé plus haut dans les règles. Elle serait efficace également si le roi blanc était en g6, h5, h6 ou h7. Elle serait inefficace si le roi blanc était en d6 ou c5.

6) Rd5 – e3
7) Rd4 – e2 : partie nulle

Le cas suivant nous montre l’importance de l’opposition des rois :

Diagramme 7 : les blancs gagnent, les noirs annulent

Trait aux blancs :

1) Re7 !

Prend l’opposition. Le plan des blancs est le suivant : si le roi noir va sur la colonne “d”, le roi blanc va aller sur la colonne “f” et inversement, de façon à se retrouver du bon côté comme nous l’avons vu.

1) … – Rd4
2) Rf6



Diagramme 8

2) … – e3
3) Rf5 – Rd3
4) Rf4 – e2
5) Rf3 : le pion tombe

Trait aux noirs
:

1) Rf5 ! : s’oppose à l’avance du roi blanc.

 

Diagramme 9

Tous les coups des blancs annulent.

Exemple :

2) Tf1 + – Rg4 ! : manœuvre que nous connaissons déjà.

 

Diagramme 10

3) Re6 – e3
4) Re5 – e2
5) Te1 – Rf3 : partie nulle

L’exemple suivant montre de nouveau le rôle du roi :

 

Diagramme 11 : les blancs jouent et gagnent

Dans cette position, le réflexe pour les blancs, de prendre immédiatement l’opposition par Rg3 est mauvais. Nous l’avons déjà vu dans l’article consacré à l’opposition.

1) Rg3 ? – d2
2) Te8 + – Rd3
3) Td8 + (sinon d1 : Dame puis Td8 + partie nulle) – Re3 : les blancs ne peuvent plus progresser.

En réalité, il faut comprendre que les blancs doivent obliger le roi noir noir à se placer devant son pion.
D’autre part, la tour est bien placée sur la colonne du pion.

1) Rg2 ! – Re2 (si d2, Rf1 et le pion est perdu)
2) Te8 + – Rd1
3) Rf2 – d2
4) Td8 – Rc2
5) Re2 et le pion tombe.

L’exemple suivant montre le rôle de la tour :

 

Diagramme 12 : les noirs jouent, les blancs gagnent

Ce diagramme est très instructif. Il montre que la tour est mieux placée sur la partie de l’échiquier qui se trouve du côté du roi blanc.
Les cases en vert figurent les cases sur lesquelles la tour doit se trouver pour que les blancs gagnent quand les noirs ont le trait.
Sur la colonne “f” : la tour contient le roi noir du côté du roi blanc et permet à celui-ci d’avancer sans être bloqué.
Sur la colonne “h”, la tour peut faire des échecs latéraux, de même qu’en a3, b3, g3 et g4.
Sur les cases d3 et g2, la tour peut être immédiatement attaquée par le roi noir.

1) … – Rd3
2) Rf4 – e3
3) Td8 + – Re2
4) Te8 : le pion tombe

La position suivante reprend le diagramme précédent mais avec la tour en h1.
C’est l’occasion de montrer l’attaque latérale du pion par la tour.

 

Diagramme 13 : les noirs jouent, les blancs gagnent

1) … – Rd2
2) Th2 + – Rd3
3) Rf4 – e3
4) Th3 et le pion tombe

 

Diagramme 14

Voici un exemple où la tour doit jouer avant le roi :

 

Diagramme 15 : les blancs gagnent

Il est indispensable que le roi blanc aille vers le lieu de promotion du pion, de préférence du côté opposé au roi adverse, comme nous l’avons vu.
le roi est trop loin, inutile de le déplacer pour le moment.
La tour va permettre de gagner du temps :

1) Td5 + – Rc3
2) Te5 – Rd3

Nous voyons que la tour est maintenant bien placée sur la colonne du pion, et que le chemin du roi s’est dégagé sur le côté opposé au roi noir. Tout ceci sans que le pion se soit avancé !

3) Rf5 – e3
4) Rf4 – e2
5) Rf3 – Rd2
6) Txd2 + et gagne

Une étude de Kopaev, montre un thème similaire.

 

Diagramme 16 : les blancs gagnent

La partie semble nulle mais le pion est encore éloigné de la case de promotion

1) Te1 + !
Ce coup va permettre à la tour de se replacer sur la colonne du pion, sans perdre un temps

1) … – Rd4 (c’est le coup le plus résistant)
2) Td1 + – Rc5 : astucieux, le roi noir tente de bloquer l’avancée du roi blanc.
3) Rb7 – d4
4) Rc7 : le roi blanc prend l’opposition – Rc4
5) Rd6 le plan des blancs est tracé : attaquer le pion en passant par la colonne “e” – Rc3
6) Rd5 – d3
7) Re4 – d2
8) Re3 et le pion tombe


Cas d’un pion cavalier

Dans ce cas, le roi noir est un peu moins libre de ses mouvements.
En effet, il ne peut plus compter autant sur la manoeuvre consistant à s’éloigner d’une case de son pion comme nous l’avons vu précédemment. Il ne peut le faire que d’un côté.
La tour va alors pouvoir dans certains cas assurer le gain alors que le roi est trop loin.

 

Diagramme 17 : les blancs gagnent

Les cases vertes correpondent aux cases sur lesquelles doit se trouver le roi blanc pour assurer le gain blanc quand les blancs ont le trait.
Le roi blanc est dans la zone verte et les blancs gagnent mais leur premier coup est un coup de tour !

Voyons le déroulement si les blancs jouent d’abord leur roi :

1) Rd5 – Rc3 : le roi se dégage et fait obstacle à la progression du roi blanc.
2) Tc8 + – Rd3 : ressource défensive majeure : le roi se dégage du pion et fait en même temps obstacle au roi blanc.
3) Tb8 – Rc3
4) Re4 – b3
5) Re3 – b2
6) Re2 – Rc2
7) Tc8 + – Rb3
8) Rd2 – b1 : dame
9) Tb8 + – Ra2 : partie nulle

Voyons maintenant le coup de tour gagnant :

1) Tc8 ! – Ra2
2) Rd5 – b3
3) Rc4 – b2
4) Ta8 + – Rb1
5) Rb3 – Rc1
6) Tc8 + – Rb1
Le gain est facile pour les blancs mais attention au pat !
7) Tc7 – Ra1
8) Ta7 + – Rb1
9) Ta2 puis gain du pion

Un autre exemple où la tour doit jouer avant le roi :

 

Diagramme 18 : les blancs jouent et gagnent

Le roi est manifestement trop loin.

1) Ta5 !
Les blancs empêchent le roi de soutenir le pion par Rf4.

Remarque importante : si le pion avance seul, il est perdu car quand il sera en g3, les blancs pourront jouer Ta3 ! gagnant le pion (car si h2, Th3 puis TxP). C’est un exemple à bien retenir où la tour seule peut stopper le pion sans l’aide du roi.

1) … – Rg6, essayant d’aller en h5
2) Rb7 : le roi doit obligatoirement se rapprocher – Rh5
3) Rc6 (Ta8 gagne aussi) – Rg4 (Rh4 perd après Rd5, g4, Re4, g3, Rf3
4) Rd5 – Rf3
5) Re5 ! – g4
6) Ta3 + – Rf2
7) Re4

Attention cependant dans la mémorisation de ce genre de position car dans le diagramme suivant qui est similaire au diagramme 1 mais où le roi est plus avancé que le pion, tout change !
Ce blocage par la tour avant le déplacement du roi n’est possible que si le roi adverse n’a pas atteint la quatrième rangée. La tour devra alors s’aider du roi.

 

Diagramme 19

1) Ta5 + – Rf4 ! et les blancs ne pourront plus progresser

La suite correcte est la suivante :

1) Rb7

Difficile de comprendre pourquoi ce coup est gagnant dans cette position et pas dans la précédente.
La différence se situe dans la position du pion, qui est moins avancé d’une rangée !
Ceci permet au roi d’arriver in extremis.

1) … – g5
2) Rc6 – g4
3) Rd5 – Rf4
4) Rd4 – Rf3
5) Rd3 – g3
6) Tf7 + : repousse le roi – Rg2
7) Re2 – Rg1
8) Tg7 : se place en position pour prendre le pion- g2
9) Rf3 et le pion tombe

Dans la position suivante, c’est encore au roi d’intervenir en premier.

 

Diagramme 20 : les blancs jouent et gagnent

Dans cette position, un coup de tour est inutile. En effet, si Tg4 : b3 puis b2. Tb8 est aussi une erreur après Rc4 qui conduit à la nulle. Tc8 ne marche pas non plus car comme nous l’avons vu, Rd5 ou Rd4 annule.
C’est donc le roi qu’il faut jouer
Le roi blanc doit se rapprocher le plus possible de la colonne de promotion et contenir le roi noir.

1) Re5 ! prend l’opposition – Rc4 (si b3, Tc8 + puis Rd5)

2) Re4 – Rc3
3) Re3 – b3
4) Tc8 + c’est le coup clé qui va permettre au roi blanc de repousser encore le roi noir
4) … – Rb2
5) Rd2 – Ra2
6) Tb8 – b2
7) Rc2 : les blancs gagnent


Cas du pion tour

Comme pour le pion cavalier, la mobilité du roi noir est limitée. La possibilité d’un pat apparait. Par contre, des menaces de mat s’ajoutent aux armes à la disposition du camp qui possède la tour.

 

Diagramme 21 : les blancs jouent et gagnent

1) Tc2 + : repousse le roi noir sur la première rangée – Rg1
2) Rg3 avec menace de mat par Tc1
2) … – h1 : Cavalier + (h1 : dame n’empêche pas le mat et si Rf1, Txh2)
3) Rf3 gagne (si le roi bouge, c’est mat, si le cavalier bouge, il est capturé)

 

Diagramme 22

Dans l’exemple suivant, les blancs gagnent malgré l’éloignement de leur roi.

Diagramme 23 : les blancs gagnent

1) Th8 : la tour gagne un temps en attaquant le pion – Rg4

2) Rb5 (Rb4 ou Tg8 sont aussi gagnants) – h4
3) Rc4 – h3
4) Rd3 – Rg3
5) Re2 – h2
6) Rf1 : le roi arrive à temps et le pion tombe

Tout se joue à un coup puisque dans la position du diagramme, les noirs pourraient annuler en jouant h4.


Diagramme 24 : les blancs gagnent

Cet exemple montre comment les blancs doivent réagir quand la tour est coincée devant le pion.
Les blancs gagnent uniquement parce que leur roi est proche.

1) Tg1 + – Rh4
2) Rf3 – h2
3) Tf1 – Rh3
4) Th1 et le pion tombe

si 1) … – Rh2
2) Tg8 – Rh1
3) Rf3 – h2
4) Ta8 – Rg1
5) Ta1 mat