Tout repose bien entendu sur la possibilité du pion d’aller à dame.
Le résultat dépend de la position des pièces.
Les points essentiels à retenir sont :
– Les notions d’opposition, de triangulation : nous l’avons vu.
– Le roi qui a le pion doit avancer au maximum devant son pion (sans que le pion puisse évidemment être pris).
– Le roi défenseur doit empêcher le roi attaquant d’aller devant son pion.
– Le pion de la tour conduit à la nulle, sauf exception (position particulière des rois ou erreur)
Elle s’utilise dans le cas où le roi blanc est trop loin pour soutenir son pion.
Elle permet de savoir si le roi défenseur peut rattraper le pion. Cette règle est essentielle car si le roi ne peut pas rattraper le pion, inutile de continuer la partie !
Diagramme 1 : la règle du carré
On définit un carré tel que le pion se situe dans un coin et la taille du côté le nombre de cases qui sépare le pion du haut de l’échiquier.
Pour pouvoir arrêter le pion, le roi défenseur doit rentrer dans le carré quand c’est à son tour de jouer
Noirs aux traits : le roi noir rentre dans le carré et pourra stopper le pion avant sa promotion.
Blancs au trait : le pion avance et le roi noir ne pourra pas stopper le pion avant sa promotion.
L’exception est quand le pion se trouve encore sur sa case de départ et peut alors avancer de deux cases.
2) Lorsque le roi se trouve devant son pion
La victoire est souvent assurée mais dépend parfois du trait (opposition).
Lorsque le pion blanc se trouve sur la 5ème rangée, les blancs gagnent quelque soit le trait si leur roi se situe sur l’une des trois cases devant le pion (cases dites efficaces).
Diagramme 2 : gain blanc quel que soit le trait
La victoire est assurée indépendamment de celui qui a le trait :
Noirs au trait :
si 1) … – Rc8, 2) Re7 et la voie est libre pour le pion jusqu’à sa case de promotion
si 1) … – Re8, 3) Rc7
Blancs au trait :
1) Rc6 (Re6 est équivalent) – Rc8 (si Re7, 2) Rc7 et le pion va à dame sans obstacle)
2) d6 (les blancs regagnent l’opposition) – Rd8 (Rb8 est perdant après Re7)
3) d7 – Re7
4) Rc7 puis d8 dame
Si le pion se situe plus en arrière, de la 2ème à la 4ème rangée, la victoire dépend de celui qui a le trait.
Les cases efficaces se trouvent également devant le pion mais une rangée plus loin que précédemment.
Diagramme 3 : gain blanc quelque soit le trait
Si les blancs ont le trait, les noirs annulent après 1) Re5 – Re7, 2) d5 – Rd7, 3) d6 – Rd8, 3) Re6 – Re8
Si les noirs ont le trait, ils perdent : 1) Rc7 – Re6, 2) Rd8 – d5, 3) Re8 – d6, 4) Rd8 – d7
Il faut noter que la position des blancs est gagnante également si le roi blanc est encore plus avancé. Les cases efficaces mentionnées ci-dessus représentent un minimum.
Voici un exemple pratique :
Diagramme 4 : les blancs gagnent, les noirs annulent
Aux blancs de jouer :
Pour gagner, il suffit que le roi blanc occupe l’une des trois cases suivantes : a5, b5, c5.
Donc :
1) Ra5 ( Rc4 ou Ra4 gagnent aussi mais plus lentement) – Rb7
2) Rb5 – Rc7
3) Ra6 – Rb8
4) Rb6 – Ra8 : le roi est refoulé sur la dernière rangée
5) b4
Diagramme 5
5) … – Rb8
6) b5 – Ra8
7) Rc7 : protège la progression du pion qui ne pourra pas être arrêté – Ra7
8) b6 + le pion va à dame
Par contre, dans la position de départ, les noirs annulent en prenant l’opposition : 1) … – Rb6
Voici un autre exemple pratique :
Diagramme 6 : les blancs gagnent, les noirs annulent
Le roi blanc doit atteindre au minimum les cases efficaces c6, d6 ou e6.
Pour cela, l’astuce consiste à passer du côté opposé au roi adverse :
1) Rd3 – Rf6
2) Rc4 – Re6
3) Rc5 – Rd7
4) Rd5 prenant l’opposition – Re7
5) Rc6 – Re8
6) Rc7 – Re7
7) d5 et le pion va à dame.
Si c’est aux noirs de jouer, ils annulent car avec un temps de plus, ils pourront bloquer le roi blanc.
L’exemple suivant nous montre l’importance de l’opposition éloignée :
Diagramme 7 : les noirs annulent
1) … – Re7 est le seul coup qui permet d’annuler. Les noirs gagnent l’opposition à distance.
Exemple :
2) Re4 – Re6
3) Rd4 – Rd6 : les blancs ne peuvent pas progresser
De même si 2) Rf4 – Rf6 ou Rd6 annule
Par contre :
1) … – Re6 perd après :
2) Re4 : prend l’opposition – Rd6
3) Rd4 – Re6
4) Rc5 gagne
La partie est nulle.
Le défenseur doit toujours reculer devant le pion adverse, puis se mettre en face du roi adverse pour faire opposition.
En d’autres termes : si défenseur peut prendre l’opposition il la prend. S’il ne le peut pas, il doit rester sur la colonne du pion., le plus près possible du pion.
Diagramme 8
1) Re5 – Rd8 : le roi noir recule mais reste sur la colonne du pion
Diagramme 9
2) Re6 – Re8 : le roi noir prend l’opposition
Diagramme 10
3) d7 – Rd8
Diagramme 11
Puis si 4) Rd6 : pat. Sinon, le pion est perdu et c’est partie nulle
Un pion de la tour a moins de valeur en finale qu’un autre pion. La présence d’un bord de l’échiquier rend les possibilités de pat beaucoup plus facile.
La partie est nulle même si opposition.
Il faut bien retenir les deux possibilités de partie nulle pour le défenseur :
Première possibilité : le roi noir se met dans le coin.
Diagramme 12 : partie nulle
Blancs au trait :
1) a7 fait nulle immédiatement : c’est pat
1) Rc7 – Ra7 et le pion est perdu
1) Rc6 – Ra7
2) Rb5 – Ra8
3) Rb6 – Rb8 : aucune progression n’est possible
Noirs au trait : le problème est le même
Deuxième possibilité : le roi noir bloque le roi blanc dans le coin sur la colonne du pion.
Diagramme 13
Le roi noir se met alternativement sur les cases c7 et c8 rendant impossible toute progression des blancs